Minggu, 12 Februari 2017

Bagaimana Startup VR Akan Mengubah Dunia di Tahun 2017

3COMMENTS
VR Startup Impact | Featured
Virtual reality tengah menjadi salah satu topik yang hangat di kalangan peminat teknologi dan game. Dengan diluncurkannya PS VR beberapa waktu lalu, Sony mencoba menghadirkan perangkat VR yang lebih murah dan terstandar. Microsoft pun tak mau kalah, mereka juga baru mengumumkan headset VR dengan harga US$299 (sekitar Rp3,9 juta)...

Di Indonesia, salah satu perusahaan yang menggeluti bidang ini adalah Octagon Studio. Octagon mencoba menghadirkan layanan virtual reality yang murah dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. Produk mereka mencakup Octagon VR Luna—headset VR dengan harga sangat terjangkau—serta layanan wisata virtual lewat ribuan foto panoramic yang bisa dinikmati lewat VR.
Dalam konferensi Tech in Asia Jakarta 2016, Stella Setyiadi (Chief of Marketing Octagon) dan Fitriani Rahmah (Head of VR Octagon) berbagi wawasan tentang bagaimana VR akan mempengaruhi dunia startup di tahun 2017. Berikut ini potensi VR di masa depan serta hal-hal yang perlu diperhatikan untuk memaksimalkanya.

Pengguna VR diprediksi akan terus meningkat

Era virtual reality telah tiba. Dengan munculnya para pemain besar seperti Facebook/Oculus dan Google, pengembangan teknologi VR akan meningkat dengan sangat cepat. Jumlah pengguna perangkat VR diprediksi akan mencapai 98 juta orang di tahun 2017, 56 juta di antaranya adalah kelompok early adopter, 23 juta sisanya merupakan gamer kasual, sementara 9 juta sisanya adalah kelompok hardcore atau inovator.
Jumlah pengguna yang terus meningkat secara otomatis membuat kebutuhan akan komponen VR meningkat pula. Terdapat tiga komponen penting dalam VR, yaitu headset VR, perangkat elektronik pemutar konten VR, serta konten stereoskopis itu sendiri. Tiga unsur ini merupakan lahan potensial untuk digali, dan perlu dicermati oleh para pelaku startup.

Hal yang perlu diperhatikan saat terjun ke dunia startup VR

Menurut Fitriani, konten adalah raja dalam ranah VR yang masih sedang tumbuh ini. Oleh karena itu, bila hendak menggeluti VR sebagai startup, sebaiknya fokuslah pada penyajian dan distribusi konten. Bila menyangkut urusan hardware, tidak terlalu canggih pun tidak apa-apa. Yang penting bukan kecanggihan, tapi kenyamanan hardware tersebut.
Prinsip seputar hardware tercermin dari konsep yang diusung oleh produk Octagon VR Luna. Headset ini jelas bukan headset VR tercanggih di pasaran, tapi Octagon mengambil pendekatan dari sisi kenyamanan serta harga yang terjangkau. Octagon VR Luna sangat ringan dan kompatibel dengan sebagian besar smartphone, menjadikannya alternatif menarik bagi konsumen yang ingin menikmati VR di lingkup penggunaan sehari-hari.
Satu hal lagi yang perlu diingat adalah jangan takut untuk memulai. VR masih punya potensi sangat luas untuk digali, sehingga ide segila apa pun bisa memiliki kans sukses yang tinggi. Bila kamu punya ide mengenai konten VR yang bisa dikonsumsi masyarakat, langsung saja implementasikan tanpa ragu-ragu.

Beberapa potensi penggunaan VR di kehidupan

Dengan semakin menjamurnya VR di masyarakat, teknologi ini bisa mengubah cara kita menikmati konten digital, baik berupa hiburan ataupun konten serius. Beberapa bidang yang bisa mendapat keuntungan dari penggunaan VR antara lain:
  1. Pariwisata. VR bisa mengantarkan kita melancong ke mana saja kapan saja tanpa harus berpindah tempat secara fisik.
  2. Pendidikan. VR bisa mendukung pengalaman atau interaksi pembelajaran baru bagi para siswa. Google termasuk salah satu raksasa yang merambah bidang ini.
  3. Eksplorasi antariksa. Pengalaman terbang ke bulan bersama Neil Armstrong bukan lagi hanya impian.
  4. Terapi fobia dan operasi bedah. Salah satu contoh pemanfaatan VR dilakukan Dr. Anthony Rossi untuk melakukan operasi bedah jantung pasien anak-anak di Cina.
  5. Latihan dan pengembangan diri. Melalui VR, pengguna bisa mengalami beragam simulasi yang sulit untuk dilakukan di dunia nyata.
  6. Menonton film. Industri film bisa menyajikan konten video 360 derajat untuk membuat penonton seolah-olah menjadi bagian dunianya.
  7. Video game. VR memberikan pengalaman yang lebih immersive, terutama untuk game bergenre first person.
Ke depannya nanti bisa saja ada manfaat-manfaat VR yang saat ini belum terbayangkan. Saat ini VR memang masih produk yang cukup niche, namun hal itu diprediksi akan berubah dengan cepat dalam beberapa tahun ke depan. Pada tahun 2017, di seluruh dunia akan ada lebih dari 11 juta smartphone yang digunakan sebagai perangkat VR.
Jumlah perangkat VR smartphone diperkirakan akan jauh lebih tinggi daripada console video game yang hanya 5,25 juta, serta PC yang hanya 2,25 juta. Melihat tren tersebut, bisa disimpulkan bahwa pengembangan VR akan mengarah ke dua hal, yaitu portabilitas dan keterjangkauan harga. Bila dua hal tersebut sudah tercapai, tak akan lama lama sampai VR menjadi teknologi mainstream yang tak terpisahkan dari kehidupan kita sehari-hari.

Artikel ini merupakan bagian dari liputan Tech in Asia Jakarta 2016 yang berlangsung pada tanggal 16 dan 17 November 2016. Ikuti seluruh liputannya di sini.
(Diedit oleh Mohammad Fahmi)

ABOUT AYYUB

Penggemar game dan musik yang juga senang corat-coret di internet. Lebih suka menulis daripada berbicara, dan bila senggang punya hobi berkontemplasi tentang arti kehidupan.